Hola a todo el mundo de nuevo!! Os presento la última práctica de clase, es un proyecto de iluminación realista, y el objetivo era... Aprender a hacer iluminación realista en 3DsMax. Jejeje. Pues lo dicho, hemos aprendido a configurar diversas luces fotométricas (realistas), que a diferencia de las demás, se comportan dentro del programa igual que lo haría una luz en el mundo real, o por lo menos intentan aproximarse a ellas. Hemos aprendido a iluminar exteriores e interiores, en interior hemos iluminado con luz día, atardecer y una escena nocturna con "luz artificial". Así mismo, hemos aprendido a ajustar el control de exposición de la cámara, así como ciertos valores de renderizado para conseguir un resultado lo más realista posible. Espero haberlo conseguido, vosotros juzgáis!
P.D: De las 3 imágenes que adjunto con este post, sólo es mía la texturización, materiales y obviamente, la iluminación, el modelado ya estaba. Espero que os guste!
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domingo, 13 de marzo de 2011
lunes, 28 de febrero de 2011
Personaje Realista
Hola de nuevo. Hoy traigo el último proyecto de clase que hemos hecho en la escuela. Después de hacer a "Jeffrey" el personaje Cartoon, nos metimos de lleno en la generación de un personaje realista. Para su realización usamos básicamente las mismas técnicas que en la práctica del personaje Cartoon, con ligeros cambios. El modelado principal "low poly" se hizo en 3DsMax, siguiendo las técnicas básicas de modelado para la cara de un personaje, pero entrando en más detalle en zonas como los ojos y los labios. Después se llevo el modelo a ZBrush para darle más detalles como arrugas, porosidad, etc. Que más tarde se implementarían en Max mediante normal mapping. Para las texturas usamos fotos reales de una persona, que se adaptaron y modificaron para completar todos los mapas que necesita el material de la piel (Subsurface Scattering Skin), y así conseguir finalmente el resultado deseado. Por último aprendimos a modelar ojos realistas, haciendo por separado el globo ocular, la cornea, etc y a texturizarlo, una vez más mediante fotos reales.Y poco más, os dejo imágenes con todo el proceso, espero que os guste.


sábado, 19 de febrero de 2011
Normal Mapping por un Tubo! (ZBrush)
Hola a todos!! Bueno aquí tengo el último proyecto de clase. Lo que más hemos usado para su realización han sido los mapas de normales. Para los no entendidos, es una imagen, que se le pone al material del objeto en cuestión, mediante la cual se consigue una sensación de volumen en ciertos detalles, que no se podría conseguir de otra forma, salvo mediante geometría. Un ejemplo, el escudo de la imagen, es completa mente plano, pero parece que tiene relieves a modo de glifos decorativos, o el arco, que es práctica mente liso y aparenta detalles y rugosidad.
Aprendimos a generar mapas de normales en 3DsMax, pero para el resultado final, los mapas de normales se sacaron de los modelos en alta de Zbrush. Se importaron los modelos de baja a Max, se les aplicaron los mapas de normales, así como la texturas (pintadas en ZBrush también). Y se Renderizó en Max.
Obviamente hemos aprendido las técnicas básicas de modelado, esculpido y texturizado en ZBrush, así como la interfaz básica del programa.
Espero que os guste:
Aprendimos a generar mapas de normales en 3DsMax, pero para el resultado final, los mapas de normales se sacaron de los modelos en alta de Zbrush. Se importaron los modelos de baja a Max, se les aplicaron los mapas de normales, así como la texturas (pintadas en ZBrush también). Y se Renderizó en Max.
Obviamente hemos aprendido las técnicas básicas de modelado, esculpido y texturizado en ZBrush, así como la interfaz básica del programa.
Espero que os guste:
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