martes, 13 de diciembre de 2011

Hola a todos otra vez!
Hoy os traigo un modelo que hice hace un mes, pero que faltaba por retocar algunas cosillas y detallar.
Bueno poco que contar sobre este modelo, use mis crecientes conocimientos de anatomía junto a algunas referencias de cobras y serpientes y esto es lo que salió. Me costó un poco fijar las proporciones, pero lo peor han sido las escamas, un auténtico "trabajo de chinos", (están hechas a mano). Por último comentaros que he descubierto muy gratamente los render passes de Zbrush para luego componerlos en Photoshop.
En fin, espero que os guste el resultado:


lunes, 12 de diciembre de 2011

Gnomo/Brujo WIP

Hola a todos de nuevo! Os traigo uno de los nuevos proyectos en los que estoy trabajando actualmente. Es una especie de Gnomo/Brujo bastante viejo. Aún le quedan algunos retoques más los detalles, los accesorios y pintarlo pero bueno creo que va bien. Espero que os guste:

jueves, 17 de noviembre de 2011

Hola a todos de nuevo!
 Hoy os traigo un busto que he hecho mitad en mis ratos libres, mitad como parte de la primera entrega del nuevo Máster de Modelado de Personajes que empecé la semana pasada en CICE.
El diseño en principio era un bicho muy raro con parted de gorila y partes alguien muy feo... (Con la última aprte se ha quedado). Pero al final lo acabé humanizando un poco más.
Para modelarlo empecé con un esfera y fui sacando las formas básicas con "Dynamesh". Tras lo cual el modelado integro lo he hecho con la brochas "ClayBuildUp" y "Move". Finalmente utilizé la "Standar" con diversos alphas para los detalles.
Me han ayudado mucho en todo el proceso de modelado los conocimientos de anatomía adquiridos mientras hacia el personaje realista, que aún sigue en progreso.
Para pintarlo he utilizado una foto real proyectada con Spotlight.
Y eso es todo, espero que os guste!

martes, 5 de julio de 2011

Cabeza Terminada

Os presento una pequeña parte del proyecto en el que estoy trabajando. Es un personaje de corte realista, hecho integramente en ZBrush. Tiene constitución de héroe, puesto que el objetivo que sigo con este proyecto es aprender anatomía para usar esos conocimientos en futuros Proyectos. Y un humano de constitución fuerte/fibroso, es ideal para el propósito.

De momento os traigo sólo la cabeza, que ha seguido un proceso en 3 pasos, como veis en las imágenes.
Lo primero fue esculpir a groso modo las formas básicas del cráneo que más tarde tendrían repercusión en el rostro final. Los huesos más importantes en este proceso fueron el Cigomático al completo, la Mandíbula y los huesos entorno al globo ocular. Asi mismo hice la masa principal que conforman los huesos del maxilar superior e inferior. Para esto use principalmente el ClayTubes Brush, y algo de Pinch más Flatten.

El segundo paso fueron los músculos, una vez más, esculpí todos aquellos bloques de músculos principales que más tarde tendrían repercusión en el rostro a la hora de poner la piel.
Entre los más importantes El Maxilar, el Temporal, el Frontal, los músculos orbiculares de labios y ojos, los Cigomáticos, etc. Para dicho propósito use el ClayTubes para las formas básicas y el Rake para darle el aspecto de músculos, siempre enmascarando la zona a esculpir previamente. Use algo de Standar más Pinch/Inflate en los párpados, que fue sin duda la zona más difícil junto a los labios.

Por último hice toda la piel y grasa que conforma, junto a huesos y músculos, el rostro humano. Después de muchas horas, por fin acabé la cabeza, y parte del cuello. Dónde más problemas tuve fue con diferencia en los ojos. Finalmente lo he conseguido, enmascarando para hacer la superposición del párpado superior con el inferior, y usando el Standar Brush, con un alfa circular para hacer el borde del párpado y las lineas de grosor del mismo. He usado el Pinch brush para darle los retoques finales. Y obviamente Move brush continuamente para reajustar la forma de los parados al rededor del globo ocular.
Durante todo el proceso las formas básicas del cráneo sufren muchos cambios, ya que al esculpir, se deforman ciertas zonas y hay que corregirlas continuamente desde distintos puntos de vista, siempre usando principalmente el Move Brush.

El resto de la cara no me costó tanto, usé principalmente el ClayTubes Brush sin Alfa para ir esculpiendo las formas básicas de la cara que crea la piel. Y algo de Standar +Pinch para los detalles, como labios, nariz y orejas.

No me enrrollo más, espero que os guste:



miércoles, 29 de junio de 2011

DemoReel (CICE)

Bueno aquí esta, porfin, mi DemoReel acabada que tenía que entregar para la escuela.
Aún estoy trabajando en la mia propia personal (ajena a CICE) y espero poder tenerla lista pronto y que supere con creces a esta. Lo que más me costó fue con diferencia el montaje de la misma en Premiere, ya que la Edición de Video no es lo mio, pero he aprendido bastante, sobre todo de la parte de sonido, de la parte visual si que sabía algo más. Espero que os guste:

miércoles, 15 de junio de 2011

Nuevo PortFolio en CG Society

Sé que hace tiempo que no actualizo, pero es que ahora mismo estoy bastante liado preparando el Corto y la DemoReel, espero poder subir nuevos trabajos pronto.
De momento so traigo una nueva pose de Jeffrey y un link a mi Portfolio: Click aquí:




 

martes, 3 de mayo de 2011

Petrolera. Trabajo de Postproducción.

Hola a todos!! Bueno os traigo una de las últimas prácticas que hice en CICE. Un trabajo de postproducción que hicimos con Nuke, y que nos sirvió para aprender el funcionamiento del programa, lo suficiente como para poder aprender nosotros a base de usarlo, y para hacer postproducciones que merezcan la pena. Espero que os guste:

martes, 26 de abril de 2011

Rigging y Skinning Personaje Cartoon

Bueno aquí tenéis los conceptos de Rigging y Skinning que aprendimos con el personaje "Jeffrey" en la última Práctica, aplicados a mi personaje Cartoon Personal, el conejito de trapo, en estas 6 poses:






Animación Facial

Hola de nuevo! Os traigo mi último trabajo, es el fruto de las últimas clases de animación facial que hemos dado en la escuela. Espero que os guste:

domingo, 13 de marzo de 2011

Proyecto de Iluminación Realista!

Hola a todo el mundo de nuevo!! Os presento la última práctica de clase, es un proyecto de iluminación realista, y el objetivo era... Aprender a hacer iluminación realista en 3DsMax. Jejeje. Pues lo dicho, hemos aprendido a configurar diversas luces fotométricas (realistas), que a diferencia de las demás, se comportan dentro del programa igual que lo haría una luz en el mundo real, o por lo menos intentan aproximarse a ellas. Hemos aprendido a iluminar exteriores e interiores, en interior hemos iluminado con luz día, atardecer y una escena nocturna con "luz artificial". Así mismo, hemos aprendido a ajustar el control de exposición de la cámara, así como ciertos valores de renderizado para conseguir un resultado lo más realista posible. Espero haberlo conseguido, vosotros juzgáis!
P.D: De las 3 imágenes que adjunto con este post, sólo es mía la texturización, materiales y obviamente, la iluminación, el modelado ya estaba. Espero que os guste!



lunes, 28 de febrero de 2011

Conejito de Trapo Práctica Personal

Hola otra vez! Bueno estoy de nuevo aqui para presentaros la última práctica personal que hemos hecho en CICE, se trataba de hacer un personaje Cartoon de diseño propio, y aquí está. Utilicé las técnicas de modelado de personajes realistas aprendidas con "Jeffrey" para modelar el Conejito, aunque en éste proyecto en concreto, he de reconocer que el modelado fue muy simple. Una vez acabado este, en 3DsMax, llevé el modelo a ZBrush para implementar la textura de trapo del muñeco modelando en alta mediante las Brushes de ZBrush, usadas tanto para modelar como para texturizar el modelo, mediante alphas sacados de imágenes reales. (Este proceso sí que me costo bastante más) Luego lleve todos los mapas a Max para finalizar el modelo, implementadole los detalles mediante mapas de normales, bump, specular, etc. Y poco más que contar, espero que os guste el resultado:
P.D: Por si a alguien le gusta más con pelo, he añadido una version "peluda" del conejtio.

Personaje Realista

Hola de nuevo. Hoy traigo el último proyecto de clase que hemos hecho en la escuela. Después de hacer a "Jeffrey" el personaje Cartoon, nos metimos de lleno en la generación de un personaje realista. Para su realización usamos básicamente las mismas técnicas que en la práctica del personaje Cartoon, con ligeros cambios. El modelado principal "low poly" se hizo en 3DsMax, siguiendo las técnicas básicas de modelado para la cara de un personaje, pero entrando en más detalle en zonas como los ojos y los labios. Después se llevo el modelo a ZBrush para darle más detalles como arrugas, porosidad, etc. Que más tarde se implementarían en Max mediante normal mapping. Para las texturas usamos fotos reales de una persona, que se adaptaron y modificaron para completar todos los mapas que necesita el material de la piel (Subsurface Scattering Skin), y así conseguir finalmente el resultado deseado. Por último aprendimos a modelar ojos realistas, haciendo por separado el globo ocular, la cornea, etc y a texturizarlo, una vez más mediante fotos reales.Y poco más, os dejo imágenes con todo el proceso, espero que os guste.












sábado, 19 de febrero de 2011

Normal Mapping por un Tubo! (ZBrush)

Hola a todos!! Bueno aquí tengo el último proyecto de clase. Lo que más hemos usado para su realización han sido los mapas de normales. Para los no entendidos, es una imagen, que se le pone al material del objeto en cuestión, mediante la cual se consigue una sensación de volumen en ciertos detalles, que no se podría conseguir de otra forma, salvo mediante geometría. Un ejemplo, el escudo de la imagen, es completa mente plano, pero parece que tiene relieves a modo de glifos decorativos, o el arco, que es práctica mente liso y aparenta detalles y rugosidad.
Aprendimos a generar mapas de normales en 3DsMax, pero para el resultado final, los mapas de normales se sacaron de los modelos en alta de Zbrush. Se importaron los modelos de baja a Max, se les aplicaron los mapas de normales, así como la texturas (pintadas en ZBrush también). Y se Renderizó en Max.
Obviamente hemos aprendido las técnicas básicas de modelado, esculpido y texturizado en ZBrush, así como la interfaz básica del programa.
Espero que os guste:

miércoles, 9 de febrero de 2011

Jeffrey TurnArround

Hola de Nuevo! Aqui está mi último proyecto de la escuela, un personaje tipo Cartoon, ¡nuestro primer personaje! Éste proyecto nos ha servido para aprender la base de modelado de personajes en 3Ds Max, así como para aprender a implementar la piel de cualquier personaje cartoon. Hemos visto pocas herramientas nuevas, salvo los pasos a seguir para hacer un "TurnArround de cámara", y renderizar como es debido una animación, por ejemplo, calculando el Final Gather por separado previa configuración manual del mismo.
Estoy muy contento con el resultado, así que espero que os guste, pero sobretodo, estoy deseando empezar a animar a Jeffrey para verlo cobrar vida en movimiento!

viernes, 4 de febrero de 2011

Creando piel Realista

Bueno, hola de nuevo. Hoy os presento el último proyecto que he terminado en la escuela. La Mano en cuestión la desarrollamos por dos motivos, por un lado aprender el flujo de construcción de una mano, por donde empezar, distintas técnicas de modelado, que direcciones han de seguir los vértices, etc. Y por otro lado para aprender a hacer pieles realistas (la parte más complicada). Esto último fue un arduo trabajo, ya que el propio material de la piel, a parte de llevar por supuesto todas las texturas pertinentes y los distintos mapas, tiene 3 capas distintas emulando músculo, subdermis y epidermis de la propia piel. Eso conlleva multitud de ajustes en los que el más mínimo cambio importa. Pero bueno al final estoy bastante contento con el resultado.



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