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martes, 20 de marzo de 2012

Tributo a Pascal Blanché

Hola todos! Este es mi último proyecto. El diseño orginial es obra del gran Pascal Blanché, yo sólo lo he modelado en Zbrush unos años después.

Este proyecto no está acabado, pero ya sólo le quedan algunos retoques finales, hecer la retopología, mapas, renderizar en Max y componer en Photoshop. Pero como siempre agradeceré cualquier comentario, consejo o crítica constructiva!
Gracias a todos, y espero que os guste!




martes, 5 de julio de 2011

Cabeza Terminada

Os presento una pequeña parte del proyecto en el que estoy trabajando. Es un personaje de corte realista, hecho integramente en ZBrush. Tiene constitución de héroe, puesto que el objetivo que sigo con este proyecto es aprender anatomía para usar esos conocimientos en futuros Proyectos. Y un humano de constitución fuerte/fibroso, es ideal para el propósito.

De momento os traigo sólo la cabeza, que ha seguido un proceso en 3 pasos, como veis en las imágenes.
Lo primero fue esculpir a groso modo las formas básicas del cráneo que más tarde tendrían repercusión en el rostro final. Los huesos más importantes en este proceso fueron el Cigomático al completo, la Mandíbula y los huesos entorno al globo ocular. Asi mismo hice la masa principal que conforman los huesos del maxilar superior e inferior. Para esto use principalmente el ClayTubes Brush, y algo de Pinch más Flatten.

El segundo paso fueron los músculos, una vez más, esculpí todos aquellos bloques de músculos principales que más tarde tendrían repercusión en el rostro a la hora de poner la piel.
Entre los más importantes El Maxilar, el Temporal, el Frontal, los músculos orbiculares de labios y ojos, los Cigomáticos, etc. Para dicho propósito use el ClayTubes para las formas básicas y el Rake para darle el aspecto de músculos, siempre enmascarando la zona a esculpir previamente. Use algo de Standar más Pinch/Inflate en los párpados, que fue sin duda la zona más difícil junto a los labios.

Por último hice toda la piel y grasa que conforma, junto a huesos y músculos, el rostro humano. Después de muchas horas, por fin acabé la cabeza, y parte del cuello. Dónde más problemas tuve fue con diferencia en los ojos. Finalmente lo he conseguido, enmascarando para hacer la superposición del párpado superior con el inferior, y usando el Standar Brush, con un alfa circular para hacer el borde del párpado y las lineas de grosor del mismo. He usado el Pinch brush para darle los retoques finales. Y obviamente Move brush continuamente para reajustar la forma de los parados al rededor del globo ocular.
Durante todo el proceso las formas básicas del cráneo sufren muchos cambios, ya que al esculpir, se deforman ciertas zonas y hay que corregirlas continuamente desde distintos puntos de vista, siempre usando principalmente el Move Brush.

El resto de la cara no me costó tanto, usé principalmente el ClayTubes Brush sin Alfa para ir esculpiendo las formas básicas de la cara que crea la piel. Y algo de Standar +Pinch para los detalles, como labios, nariz y orejas.

No me enrrollo más, espero que os guste:



miércoles, 29 de junio de 2011

DemoReel (CICE)

Bueno aquí esta, porfin, mi DemoReel acabada que tenía que entregar para la escuela.
Aún estoy trabajando en la mia propia personal (ajena a CICE) y espero poder tenerla lista pronto y que supere con creces a esta. Lo que más me costó fue con diferencia el montaje de la misma en Premiere, ya que la Edición de Video no es lo mio, pero he aprendido bastante, sobre todo de la parte de sonido, de la parte visual si que sabía algo más. Espero que os guste:

miércoles, 15 de junio de 2011

Nuevo PortFolio en CG Society

Sé que hace tiempo que no actualizo, pero es que ahora mismo estoy bastante liado preparando el Corto y la DemoReel, espero poder subir nuevos trabajos pronto.
De momento so traigo una nueva pose de Jeffrey y un link a mi Portfolio: Click aquí:




 

martes, 3 de mayo de 2011

Petrolera. Trabajo de Postproducción.

Hola a todos!! Bueno os traigo una de las últimas prácticas que hice en CICE. Un trabajo de postproducción que hicimos con Nuke, y que nos sirvió para aprender el funcionamiento del programa, lo suficiente como para poder aprender nosotros a base de usarlo, y para hacer postproducciones que merezcan la pena. Espero que os guste:

martes, 26 de abril de 2011

Rigging y Skinning Personaje Cartoon

Bueno aquí tenéis los conceptos de Rigging y Skinning que aprendimos con el personaje "Jeffrey" en la última Práctica, aplicados a mi personaje Cartoon Personal, el conejito de trapo, en estas 6 poses:






Animación Facial

Hola de nuevo! Os traigo mi último trabajo, es el fruto de las últimas clases de animación facial que hemos dado en la escuela. Espero que os guste:

domingo, 13 de marzo de 2011

Proyecto de Iluminación Realista!

Hola a todo el mundo de nuevo!! Os presento la última práctica de clase, es un proyecto de iluminación realista, y el objetivo era... Aprender a hacer iluminación realista en 3DsMax. Jejeje. Pues lo dicho, hemos aprendido a configurar diversas luces fotométricas (realistas), que a diferencia de las demás, se comportan dentro del programa igual que lo haría una luz en el mundo real, o por lo menos intentan aproximarse a ellas. Hemos aprendido a iluminar exteriores e interiores, en interior hemos iluminado con luz día, atardecer y una escena nocturna con "luz artificial". Así mismo, hemos aprendido a ajustar el control de exposición de la cámara, así como ciertos valores de renderizado para conseguir un resultado lo más realista posible. Espero haberlo conseguido, vosotros juzgáis!
P.D: De las 3 imágenes que adjunto con este post, sólo es mía la texturización, materiales y obviamente, la iluminación, el modelado ya estaba. Espero que os guste!



lunes, 28 de febrero de 2011

Conejito de Trapo Práctica Personal

Hola otra vez! Bueno estoy de nuevo aqui para presentaros la última práctica personal que hemos hecho en CICE, se trataba de hacer un personaje Cartoon de diseño propio, y aquí está. Utilicé las técnicas de modelado de personajes realistas aprendidas con "Jeffrey" para modelar el Conejito, aunque en éste proyecto en concreto, he de reconocer que el modelado fue muy simple. Una vez acabado este, en 3DsMax, llevé el modelo a ZBrush para implementar la textura de trapo del muñeco modelando en alta mediante las Brushes de ZBrush, usadas tanto para modelar como para texturizar el modelo, mediante alphas sacados de imágenes reales. (Este proceso sí que me costo bastante más) Luego lleve todos los mapas a Max para finalizar el modelo, implementadole los detalles mediante mapas de normales, bump, specular, etc. Y poco más que contar, espero que os guste el resultado:
P.D: Por si a alguien le gusta más con pelo, he añadido una version "peluda" del conejtio.

Personaje Realista

Hola de nuevo. Hoy traigo el último proyecto de clase que hemos hecho en la escuela. Después de hacer a "Jeffrey" el personaje Cartoon, nos metimos de lleno en la generación de un personaje realista. Para su realización usamos básicamente las mismas técnicas que en la práctica del personaje Cartoon, con ligeros cambios. El modelado principal "low poly" se hizo en 3DsMax, siguiendo las técnicas básicas de modelado para la cara de un personaje, pero entrando en más detalle en zonas como los ojos y los labios. Después se llevo el modelo a ZBrush para darle más detalles como arrugas, porosidad, etc. Que más tarde se implementarían en Max mediante normal mapping. Para las texturas usamos fotos reales de una persona, que se adaptaron y modificaron para completar todos los mapas que necesita el material de la piel (Subsurface Scattering Skin), y así conseguir finalmente el resultado deseado. Por último aprendimos a modelar ojos realistas, haciendo por separado el globo ocular, la cornea, etc y a texturizarlo, una vez más mediante fotos reales.Y poco más, os dejo imágenes con todo el proceso, espero que os guste.












sábado, 19 de febrero de 2011

Normal Mapping por un Tubo! (ZBrush)

Hola a todos!! Bueno aquí tengo el último proyecto de clase. Lo que más hemos usado para su realización han sido los mapas de normales. Para los no entendidos, es una imagen, que se le pone al material del objeto en cuestión, mediante la cual se consigue una sensación de volumen en ciertos detalles, que no se podría conseguir de otra forma, salvo mediante geometría. Un ejemplo, el escudo de la imagen, es completa mente plano, pero parece que tiene relieves a modo de glifos decorativos, o el arco, que es práctica mente liso y aparenta detalles y rugosidad.
Aprendimos a generar mapas de normales en 3DsMax, pero para el resultado final, los mapas de normales se sacaron de los modelos en alta de Zbrush. Se importaron los modelos de baja a Max, se les aplicaron los mapas de normales, así como la texturas (pintadas en ZBrush también). Y se Renderizó en Max.
Obviamente hemos aprendido las técnicas básicas de modelado, esculpido y texturizado en ZBrush, así como la interfaz básica del programa.
Espero que os guste:

miércoles, 9 de febrero de 2011

Jeffrey TurnArround

Hola de Nuevo! Aqui está mi último proyecto de la escuela, un personaje tipo Cartoon, ¡nuestro primer personaje! Éste proyecto nos ha servido para aprender la base de modelado de personajes en 3Ds Max, así como para aprender a implementar la piel de cualquier personaje cartoon. Hemos visto pocas herramientas nuevas, salvo los pasos a seguir para hacer un "TurnArround de cámara", y renderizar como es debido una animación, por ejemplo, calculando el Final Gather por separado previa configuración manual del mismo.
Estoy muy contento con el resultado, así que espero que os guste, pero sobretodo, estoy deseando empezar a animar a Jeffrey para verlo cobrar vida en movimiento!

viernes, 4 de febrero de 2011

Creando piel Realista

Bueno, hola de nuevo. Hoy os presento el último proyecto que he terminado en la escuela. La Mano en cuestión la desarrollamos por dos motivos, por un lado aprender el flujo de construcción de una mano, por donde empezar, distintas técnicas de modelado, que direcciones han de seguir los vértices, etc. Y por otro lado para aprender a hacer pieles realistas (la parte más complicada). Esto último fue un arduo trabajo, ya que el propio material de la piel, a parte de llevar por supuesto todas las texturas pertinentes y los distintos mapas, tiene 3 capas distintas emulando músculo, subdermis y epidermis de la propia piel. Eso conlleva multitud de ajustes en los que el más mínimo cambio importa. Pero bueno al final estoy bastante contento con el resultado.



viernes, 17 de diciembre de 2010

Segunda Práctica Personal en CICE (Cataclismo)

Hola a todos una vez más! Aquí os dejo mi último trabajo en CICE, una escena de una ciudad, (o una calle de la misma para ser más exactos) en ruinas. Ha sido un proyecto muy largo y la verdad es que prácticamente todos en la escuela hemos acabado un poco desesperados por la magnitud del proyecto, no tanto por la dificultad técnica del mismo. Durante la realización del proyecto hemos aprendido muchísimas cosas, como por ejemplo el importantísimo, y siempre odiado Unwraping, hemos aprendido a usar y configurar materiales avanzados de Mental Ray, uso de nuevas luces como el "DayLight", muchas herramientas de Photoshop destinadas a crear nuestras propias texturas en Bitmap, hemos aprendido también a usar "shapes" (curvas), y todas sus funcionalidades, algunas nuevas herramientas de modelado, pases de render, y un largo etc. Realmente hemos, he aprendido muchísimo con ésta práctica, a pesar de que ha sido un respiro enorme entregarla y darla por "terminada" (entre comillas porque una escena de esta magnitud no se acaba nunca, siempre puede mejorarse) , pero bueno estoy contento con el resultado final.
No os aburro más, aquí lo teneis:
P.D: Próximamente un mech warrior...

martes, 16 de noviembre de 2010

Primera práctica personal en CICE (Granja en Ruinas)

Hola a todos de nuevo! Hace como un mes que no tocaba esto, y vuelvo para mostraros mi primer trabajo personal dentro de la escuela CICE. Comentaros que de momento no puedo decir mas que maravillas de la escuela, asi como del profesorado, en mi caso, José Antonio navarrete, todo un genio en la materia. Estoy encantado con las clases y muy ilusionado, la verdad. Ahora estamos con la parte de modelado, pero avanzamos muy rápido, asi que de aquí a nada estoy posteando animaciones! Bueno sin enrrollarme más, os presento mi primera práctica personal, una Granja en Ruinas, hecha con 3D Max, Metal Ray y Photoshop CS5 para la Postproducción:

jueves, 14 de octubre de 2010

Medusa (Modelo Acabado)

Bueno después de mucho trabajo y tras haber pasado por infinitud de procesos distintos, aquí está, por fin, el modelo del Busto de Medusa Terminado! Nada, comentaros que los cuerpos de las serpientes los hice mediante ZSpheres, hice una cabeza a parte y después, a partir de esa, saqué otras 4 haciendo modificaciones de la original. Acto seguido tocaba colocar todas las cabezas, las 24, en su sitio, y pulir la unión entre cabeza y cuerpo, para por último, dar los detalles de las escamas a los cuerpos.
En cuanto al rostro de la medusa, para dar los detalles use "layers", capas, muy útiles, porque una vez hecho todo el trabajo puedes modificar la intensidad, pero sólo de lo que has hecho dentro de dicha capa.
Hice primero las arrugas de la piel en una capa y acto seguido las escamas del cuero cabelludo que se adentran ligeramente en la cara en otra capa distinta.
Por último deciros que las escamas tanto de la cara de la medusa como de los cuerpos de las serpientes los hice con un "alpha", (para entendernos, una especie de plantilla), de fabricación propia.
Bueno no os aburro más, espero que os guste!

viernes, 24 de septiembre de 2010

Medusa (Cara terminada)

Bueno gente aquí tenéis el siguiente avance de la medusa, por fin la cara está terminada!! Ya solo quedan los detalles y las serpientes de la cabeza... que no es poco... Pero bueno, poco a poco, vamos a ello!

Medusa en Camino!! (WIP)

Buenas de nuevo a todos! He empezado un nuevo proyecto, el busto de una medusa (de la mitología Griega, no del Mar). De momento os pongo lo que llevo hecho, ya iré posteando avances según lo vaya haciendo.
Contaros que he estado mirando continuamente imagenes de referencia, imagenes de mujeres enfadadas, gritando, y que incluso llegué a ponerme un pequeño espejo al lado de la pantalla del ordenador, para ver la forma que adoptaban las facciones de mi cara al poner distintas expresiones. Todo esto es necesario si se quiere lograr un gran realismo. Bueno sin más aquí tenéis lo conseguido hasta ahora:

martes, 14 de septiembre de 2010

Cambio de programa...ZBrush 4 !!!!

Hola a todos de nuevo y gracias! Os comento hace aproximadamente mes y medio empecé a usar el ZBrush 4, que ha diferencia de el 3D Max y de los programas "tradicionales" es un programa de esculpido 3D. Lo llaman "un programa por y para artistas". Os explico, a diferencia de los programas de toda la vida el ZBrush, que existe desde hace varios años pero está cogiendo fuerza ahora, es un programa mucho menos técnico, más intuitivo, y en el que se premia no tanto la habilidad técnica o el conocimiento de la interfaz de artista, sino su imaginación y creatividad. Ya que literalmente emula las herramientas de esculpido tradicionales. El método de trabajo suele ser o era en versiones anteriores, antes de la aparición de las ZSpheres, crear una malla muy básica en un programa "tradicional" e ir esculpiendo poco a poco, desde las formas básicas hasta los más altos niveles de detalles. Lo bueno del programa, lo que lo diferencia de otros es su tecnología, es capaz de manejar billones de pixels, cosa que un programa "tradicional" no puede hacer. Y de esa forma permite las creaciones HD con un nivel de detalle impresionante.

Deciros que al igual que con el Max, con ZBrush he aprendido en Inglés, a través de libros hechos por algunos de los mejores profesionales.
Bueno después de esta pequeña introducción, os muestro mi primer trabajo con el ZBrush, a ver que os parece:


Aprendizaje con 3D Max 2010 (Animación)

Bueno, aquí estoy otra vez! Siguiendo con la última entrada que pisoteé. Ahora pretendo mostraros los trabajos de animación que hice tras terminar la sección de tutoriales de modelado en 3D Max. En algunos es mio tanto el modelado como la animación, en otros los modelos ya venían dados y lo que he hecho yo es la parte de animación, lo pondré a modo de leyenda en cada video (p.ej: "Animación propia", quiere decir que yo he animado lo que aparece en el vídeo pero el modelo o los modelos venían hechos). Sin más, aquí están:


Esta fue la primera animación que hice con el Max, con propósito de probar las características de simulación de tejidos del programa.
Modelado y Animación propios.
Como veis una tontería de animación, para aprender a crear y modificar paths en animación, con modificaciones como la gravedad.
Modelado y Animación propios.
Más paths, esta vez con mi modelo del P38 y modificaciones de velocidad y peralte en los paths, asi como el movimiento de las helices, esto último cosecha propia, es decir, no estaba en el tutorial.
Modelado y Animación propios.
En cuanto a este vídeo, con el aprendi algo de FX, concretamente a usar el motor de simulación de partículas implementado en Blender. Y algo de retoque de luz propia en objetos (el laser que hace explotar el asteroide).
Modelado, Animación y Materiales propios.
Esta animación me encanta, es cosecha propia, sacado a medias con lo que aprendí sobre paths, y animación en general.
Animación propia.
Estas tres animaciones eran para aprender a aplicar formulas matemáticas en la animación, para por ejemplo el movimiento de las ruedas, que mediante una formúla, muy conocida de la cinemática, están ancladas al coche y al suelo, de forma que al mover el coche las ruedas se mueven como corresponde a la superficie que recorren. Algo parecido hice con el volante, pero esta vez, calculando el angulo de giro de las ruedas para aplicarlo al volante. por lo demas lo de siempre, el coche sique un path. Y aplique una última fórmula para hacer que el coche se balanceara en las curvas, mediante el giro y la velocidad. Las tres son la misma pero con distintas camaras.
Animación propia.

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