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miércoles, 11 de junio de 2014

Puppet Pets

Hello again everybody,
This is a little freelance job I did for a project that didn't made it to the end. They are all game engine ready with around 1500 Tris and one 512 diffuse map each.
Modeled in 3Ds Max and hand painted in Zbrush.
As always, I hope you like it.

miércoles, 19 de junio de 2013

Chibi War Corrections

Hello again,
Today I came with the Chibi War Model I did some time ago. I made some tweaks and correction to it following the advices made by a couple of guys in polycount. So here it is the result.
I re-painted the face tweaked the proportions of shoulders and boots, and some other minor changes.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

"Imoceratops" Organic finished

Hi again people,
This my final project for the last Master degree I did on CICE, is... Well I don't know what it is exactly but I toke some inspiration from dinosaurs, dragons, bulls and gorillas. I must say this project was so difficult at the beginning in the designing phases with a lot of changes in the way until I finally chose the final design. I am very glad of this project once it finished and I must say thanks to Victor Sanz Fernandez (http://igovictor.deviantart.com/gallery/) a wonderful artist who did some concept art for me based on my original designs and ideas. Thank you!
I am planning on use this model on my reel once I have finished a couple of projects more. And almost for sure, it will get some updates with some props.

About the process I followed what is startin to be my main workflow. Main blocking in Zbrush along with modeling and final details, retopologize in TopoGun, Uv Layout from Zbrush and perfectioned on 3dsMax, Painted in Zbrush, material configuration on Max, and final render and lighting.

You can see an image from the highpoly and lowpoly comparison, the concept from Victor and a couple of turnarrounds.
Hope you like it!






martes, 20 de marzo de 2012

Tributo a Pascal Blanché

Hola todos! Este es mi último proyecto. El diseño orginial es obra del gran Pascal Blanché, yo sólo lo he modelado en Zbrush unos años después.

Este proyecto no está acabado, pero ya sólo le quedan algunos retoques finales, hecer la retopología, mapas, renderizar en Max y componer en Photoshop. Pero como siempre agradeceré cualquier comentario, consejo o crítica constructiva!
Gracias a todos, y espero que os guste!




domingo, 19 de febrero de 2012

Gnomo Pintado !!

Hola a todos. Os traigo por fin el Goblin/Gnomo terminado! Ya sólo falta vestirlo, pero bueno, vamos por pasos. Esta pintado íntegramente a mano en Zbrush. Es el primer modelo completo que pinto sin usar texturas. Para lograr el resultado final se pinta por capas todo el modelo y con pinceles muy poco definidos, de forma que al final todas las capas se entremezclan y se consigue un color homogéneo con matices. Todo esto gracias a los conocimientos adquiridos en el Máster que estoy cursando ahora mismo. Por cierto, la última imagen es una prueba de pelo que hice con FiberMesh, una de las nuevas características de la útlima actualización de Zbrush. Espero que os guste:



martes, 17 de enero de 2012

Hola a todos, otra vez... Bueno aquí está el principio del que espero sea uno de los personajes de mi demoreel. Es al mismo tiempo mi primer modelo femenino. He intentado hacerla anatómicamente correcta y realista, vosotros juzgáis. Está hecha entera en Zbrush, use una foto de referencia de 3d.sk para el modelado, tuve problemas, sobretodo en los ojos y la cadera. Para texturizarla he usado spotlight, una herramienta de Zbrush con la que proyectas imágenes sobre el modelo. También me pasé una rato jugueteando con el Wax Preview, y la verdad, me encanta el resultado para lo sencillo que es.
Ahora estoy esperando a que salga la nueva actualización de Zbrush para ponerle pelo. Y en un futuro cercano la vestiré, le pondré "complementos", le daré una pose, etc, posteare avances encuanto estén.
Enfin, espero que os guste:


martes, 13 de diciembre de 2011

Hola a todos otra vez!
Hoy os traigo un modelo que hice hace un mes, pero que faltaba por retocar algunas cosillas y detallar.
Bueno poco que contar sobre este modelo, use mis crecientes conocimientos de anatomía junto a algunas referencias de cobras y serpientes y esto es lo que salió. Me costó un poco fijar las proporciones, pero lo peor han sido las escamas, un auténtico "trabajo de chinos", (están hechas a mano). Por último comentaros que he descubierto muy gratamente los render passes de Zbrush para luego componerlos en Photoshop.
En fin, espero que os guste el resultado:


jueves, 17 de noviembre de 2011

Hola a todos de nuevo!
 Hoy os traigo un busto que he hecho mitad en mis ratos libres, mitad como parte de la primera entrega del nuevo Máster de Modelado de Personajes que empecé la semana pasada en CICE.
El diseño en principio era un bicho muy raro con parted de gorila y partes alguien muy feo... (Con la última aprte se ha quedado). Pero al final lo acabé humanizando un poco más.
Para modelarlo empecé con un esfera y fui sacando las formas básicas con "Dynamesh". Tras lo cual el modelado integro lo he hecho con la brochas "ClayBuildUp" y "Move". Finalmente utilizé la "Standar" con diversos alphas para los detalles.
Me han ayudado mucho en todo el proceso de modelado los conocimientos de anatomía adquiridos mientras hacia el personaje realista, que aún sigue en progreso.
Para pintarlo he utilizado una foto real proyectada con Spotlight.
Y eso es todo, espero que os guste!

martes, 5 de julio de 2011

Cabeza Terminada

Os presento una pequeña parte del proyecto en el que estoy trabajando. Es un personaje de corte realista, hecho integramente en ZBrush. Tiene constitución de héroe, puesto que el objetivo que sigo con este proyecto es aprender anatomía para usar esos conocimientos en futuros Proyectos. Y un humano de constitución fuerte/fibroso, es ideal para el propósito.

De momento os traigo sólo la cabeza, que ha seguido un proceso en 3 pasos, como veis en las imágenes.
Lo primero fue esculpir a groso modo las formas básicas del cráneo que más tarde tendrían repercusión en el rostro final. Los huesos más importantes en este proceso fueron el Cigomático al completo, la Mandíbula y los huesos entorno al globo ocular. Asi mismo hice la masa principal que conforman los huesos del maxilar superior e inferior. Para esto use principalmente el ClayTubes Brush, y algo de Pinch más Flatten.

El segundo paso fueron los músculos, una vez más, esculpí todos aquellos bloques de músculos principales que más tarde tendrían repercusión en el rostro a la hora de poner la piel.
Entre los más importantes El Maxilar, el Temporal, el Frontal, los músculos orbiculares de labios y ojos, los Cigomáticos, etc. Para dicho propósito use el ClayTubes para las formas básicas y el Rake para darle el aspecto de músculos, siempre enmascarando la zona a esculpir previamente. Use algo de Standar más Pinch/Inflate en los párpados, que fue sin duda la zona más difícil junto a los labios.

Por último hice toda la piel y grasa que conforma, junto a huesos y músculos, el rostro humano. Después de muchas horas, por fin acabé la cabeza, y parte del cuello. Dónde más problemas tuve fue con diferencia en los ojos. Finalmente lo he conseguido, enmascarando para hacer la superposición del párpado superior con el inferior, y usando el Standar Brush, con un alfa circular para hacer el borde del párpado y las lineas de grosor del mismo. He usado el Pinch brush para darle los retoques finales. Y obviamente Move brush continuamente para reajustar la forma de los parados al rededor del globo ocular.
Durante todo el proceso las formas básicas del cráneo sufren muchos cambios, ya que al esculpir, se deforman ciertas zonas y hay que corregirlas continuamente desde distintos puntos de vista, siempre usando principalmente el Move Brush.

El resto de la cara no me costó tanto, usé principalmente el ClayTubes Brush sin Alfa para ir esculpiendo las formas básicas de la cara que crea la piel. Y algo de Standar +Pinch para los detalles, como labios, nariz y orejas.

No me enrrollo más, espero que os guste:



miércoles, 29 de junio de 2011

DemoReel (CICE)

Bueno aquí esta, porfin, mi DemoReel acabada que tenía que entregar para la escuela.
Aún estoy trabajando en la mia propia personal (ajena a CICE) y espero poder tenerla lista pronto y que supere con creces a esta. Lo que más me costó fue con diferencia el montaje de la misma en Premiere, ya que la Edición de Video no es lo mio, pero he aprendido bastante, sobre todo de la parte de sonido, de la parte visual si que sabía algo más. Espero que os guste:

miércoles, 15 de junio de 2011

Nuevo PortFolio en CG Society

Sé que hace tiempo que no actualizo, pero es que ahora mismo estoy bastante liado preparando el Corto y la DemoReel, espero poder subir nuevos trabajos pronto.
De momento so traigo una nueva pose de Jeffrey y un link a mi Portfolio: Click aquí:




 

martes, 26 de abril de 2011

Rigging y Skinning Personaje Cartoon

Bueno aquí tenéis los conceptos de Rigging y Skinning que aprendimos con el personaje "Jeffrey" en la última Práctica, aplicados a mi personaje Cartoon Personal, el conejito de trapo, en estas 6 poses:






Animación Facial

Hola de nuevo! Os traigo mi último trabajo, es el fruto de las últimas clases de animación facial que hemos dado en la escuela. Espero que os guste:

lunes, 28 de febrero de 2011

Conejito de Trapo Práctica Personal

Hola otra vez! Bueno estoy de nuevo aqui para presentaros la última práctica personal que hemos hecho en CICE, se trataba de hacer un personaje Cartoon de diseño propio, y aquí está. Utilicé las técnicas de modelado de personajes realistas aprendidas con "Jeffrey" para modelar el Conejito, aunque en éste proyecto en concreto, he de reconocer que el modelado fue muy simple. Una vez acabado este, en 3DsMax, llevé el modelo a ZBrush para implementar la textura de trapo del muñeco modelando en alta mediante las Brushes de ZBrush, usadas tanto para modelar como para texturizar el modelo, mediante alphas sacados de imágenes reales. (Este proceso sí que me costo bastante más) Luego lleve todos los mapas a Max para finalizar el modelo, implementadole los detalles mediante mapas de normales, bump, specular, etc. Y poco más que contar, espero que os guste el resultado:
P.D: Por si a alguien le gusta más con pelo, he añadido una version "peluda" del conejtio.

Personaje Realista

Hola de nuevo. Hoy traigo el último proyecto de clase que hemos hecho en la escuela. Después de hacer a "Jeffrey" el personaje Cartoon, nos metimos de lleno en la generación de un personaje realista. Para su realización usamos básicamente las mismas técnicas que en la práctica del personaje Cartoon, con ligeros cambios. El modelado principal "low poly" se hizo en 3DsMax, siguiendo las técnicas básicas de modelado para la cara de un personaje, pero entrando en más detalle en zonas como los ojos y los labios. Después se llevo el modelo a ZBrush para darle más detalles como arrugas, porosidad, etc. Que más tarde se implementarían en Max mediante normal mapping. Para las texturas usamos fotos reales de una persona, que se adaptaron y modificaron para completar todos los mapas que necesita el material de la piel (Subsurface Scattering Skin), y así conseguir finalmente el resultado deseado. Por último aprendimos a modelar ojos realistas, haciendo por separado el globo ocular, la cornea, etc y a texturizarlo, una vez más mediante fotos reales.Y poco más, os dejo imágenes con todo el proceso, espero que os guste.












miércoles, 9 de febrero de 2011

Jeffrey TurnArround

Hola de Nuevo! Aqui está mi último proyecto de la escuela, un personaje tipo Cartoon, ¡nuestro primer personaje! Éste proyecto nos ha servido para aprender la base de modelado de personajes en 3Ds Max, así como para aprender a implementar la piel de cualquier personaje cartoon. Hemos visto pocas herramientas nuevas, salvo los pasos a seguir para hacer un "TurnArround de cámara", y renderizar como es debido una animación, por ejemplo, calculando el Final Gather por separado previa configuración manual del mismo.
Estoy muy contento con el resultado, así que espero que os guste, pero sobretodo, estoy deseando empezar a animar a Jeffrey para verlo cobrar vida en movimiento!

jueves, 14 de octubre de 2010

Medusa (Modelo Acabado)

Bueno después de mucho trabajo y tras haber pasado por infinitud de procesos distintos, aquí está, por fin, el modelo del Busto de Medusa Terminado! Nada, comentaros que los cuerpos de las serpientes los hice mediante ZSpheres, hice una cabeza a parte y después, a partir de esa, saqué otras 4 haciendo modificaciones de la original. Acto seguido tocaba colocar todas las cabezas, las 24, en su sitio, y pulir la unión entre cabeza y cuerpo, para por último, dar los detalles de las escamas a los cuerpos.
En cuanto al rostro de la medusa, para dar los detalles use "layers", capas, muy útiles, porque una vez hecho todo el trabajo puedes modificar la intensidad, pero sólo de lo que has hecho dentro de dicha capa.
Hice primero las arrugas de la piel en una capa y acto seguido las escamas del cuero cabelludo que se adentran ligeramente en la cara en otra capa distinta.
Por último deciros que las escamas tanto de la cara de la medusa como de los cuerpos de las serpientes los hice con un "alpha", (para entendernos, una especie de plantilla), de fabricación propia.
Bueno no os aburro más, espero que os guste!

viernes, 24 de septiembre de 2010

Medusa (Cara terminada)

Bueno gente aquí tenéis el siguiente avance de la medusa, por fin la cara está terminada!! Ya solo quedan los detalles y las serpientes de la cabeza... que no es poco... Pero bueno, poco a poco, vamos a ello!

martes, 14 de septiembre de 2010

Cambio de programa...ZBrush 4 !!!!

Hola a todos de nuevo y gracias! Os comento hace aproximadamente mes y medio empecé a usar el ZBrush 4, que ha diferencia de el 3D Max y de los programas "tradicionales" es un programa de esculpido 3D. Lo llaman "un programa por y para artistas". Os explico, a diferencia de los programas de toda la vida el ZBrush, que existe desde hace varios años pero está cogiendo fuerza ahora, es un programa mucho menos técnico, más intuitivo, y en el que se premia no tanto la habilidad técnica o el conocimiento de la interfaz de artista, sino su imaginación y creatividad. Ya que literalmente emula las herramientas de esculpido tradicionales. El método de trabajo suele ser o era en versiones anteriores, antes de la aparición de las ZSpheres, crear una malla muy básica en un programa "tradicional" e ir esculpiendo poco a poco, desde las formas básicas hasta los más altos niveles de detalles. Lo bueno del programa, lo que lo diferencia de otros es su tecnología, es capaz de manejar billones de pixels, cosa que un programa "tradicional" no puede hacer. Y de esa forma permite las creaciones HD con un nivel de detalle impresionante.

Deciros que al igual que con el Max, con ZBrush he aprendido en Inglés, a través de libros hechos por algunos de los mejores profesionales.
Bueno después de esta pequeña introducción, os muestro mi primer trabajo con el ZBrush, a ver que os parece:


Aprendizaje con 3D Max 2010 (Modelado)

Bueno empecé a utilizar la herramienta 3D Studio Max 2010 en abril y, poco a poco, hasta hace mes y medio aproximadamente, fui haciendo tutoriales sobre modelado. Deciros que me encanta el potencial del programa y que espero seguir avanzando poco a poco, ya os hiré contando. Para los que no andeis muy puestos, 3D Max es, junto a Maya, ambos de Autodesk, el programa más utilizado a nivel mundial y se utiliza tanto en videojuegos como en grandes producciones cinematográficas de Hollywood. Digamos que es un programa "tradicional" de 3D, ya que en él se trabaja como se ha trabajado toda la vida, con vértices, vectores, mapas UV y un larguísimo etc. Eso sí, claro está, versión tras versión van saliendo nuevas herramientas a cual más potente, que nos facilitan mucho la tarea. Os pongo los trabajillos más importantes que he hecho hasta el momento en lo referente a modelado, todos a modo de tutoriales:

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